1. 인바이런먼트 쿼리 시스템(Environment Query System)
(1) 정의
자세한 내용은 아래의 공식 문서를 참조한다.
생성기(제너레이터)를 통해 소스 주변의 여러 아이템을 생성한다.
해당 아이템으로부터 라인 트레이스와 거리 계산을 통해, 대상까지 중 가장 점수가 높은 아이템의 위치 등을 블랙보드 키로 설정할 수 있다.
2. EQS 환경 구성
EQS를 사용하기 위한 환경을 구성한다.
- 컨텐츠 서랍 우클릭 - 인공지능 - 인바이런먼트 쿼리
- 컨텐츠 서랍 우클릭 - 블루프린트 생성 - EQS Testing Pawn
EQS를 테스트하기 위한 맵을 생성한다.
생성한 맵에 테스팅 폰을 배치한다.
폰을 선택해 쿼리 템플릿을 지정한다.
(1) 생성기(제너레이터)
Pathing Grid 생성기를 사용하면 폰 주위에 그리드가 생성된다.
그리드 절반 크기와 사이 공간을 사용하여 더 촘촘하거나 넓게 생성할 수 있다.
Circle 생성기를 사용하면 폰 주위에 둥그런 영역으로 그리드가 생성된다.
3. EQS 테스트
생성기에 우클릭하여 여러 테스트를 추가할 수 있다.
(1) EQ 컨텍스트
컨텍스트는 테스트 폰으로부터 어디까지 측정할 것인지에 대한 목적을 뜻한다.
EnvQueryContext 블루프린트 베이스를 부모로하는 블루프린트를 생성한다.
위와 같이 구성하여 BP_AuraCharacter에 해당하는 모든 액터에 대해 Array로 반환한다.
EQS 테스트의 컨텍스트를 지정한다.
(2) 액터 및 장애물 배치
액터와 장애물을 배치하고 테스팅 폰을 클릭하면 파란점이 라인 트레이스가 가능한 점이다.
(3) 장애물에 콜리전 추가
장애물에 콜리전을 추가하고 내비 메시를 월드에 추가하면 장애물 내부에 테스트 점이 표기되지 않도록 할 수 있다.
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