1. 경험치

(1) 경험치 계산

- 경험치는 다음 레벨까지의 필요량보다 지금까지의 경험치 합을 관리하는 것이 더 편리하다.

- 경험치 필요량은 수학공식을 이용하거나 임의로 값을 정할 수 있다.

 

(2) 설계

- 데이터 에셋을 이용하여 레벨업 필요량, 속성 포인트 보상, 스펠(어빌리티) 포인트 보상을 설정한다.

 

 

(3) 경험치 총합을 사용하는 이유

단번에 다량의 경험치를 획득했을때 계산을 위해 몇 회의 레벨업을 지나게 된다.

 

 

(3-1) 경험치 필요량에 수학 공식을 이용하는 것의 문제점

다량의 경험치로 다수의 레벨업이 발생할때 만약 2회의 레벨업이 발생한다고 하면


다음 레벨까지의 경험치 필요량 계산 -> 그 다음레벨에서 다음레벨까지의 경험치 필요량 계산 -> 그 다음 레벨까지 도달하는지 확인하기 위해 경험치 필요량 계산


연속적인 레벨업이 발생하면 여러 케이스에 대해 대비해야 하므로 코드의 복잡성이 늘어나게 된다.

 

 

2. 목표

경험치는 서버에서 계산한다.

경험치는 전투에 영향을 미치는 요소가 아니므로 속성(Attributes)으로 관리하지 않는다.

몬스터를 처치할때 획득하는 경험치를 결정하고 처치 시 캐릭터에 경험치를 부여한다.