0. 개요

각 클래스(유형)별 게임플레이 이펙트를 생성했다면 이제 값을 변경할 차례이다.

 

 

1. 커브 테이블

(1) 키 추가

아무 구간에 키를 추가하고 왼쪽 값을 X, 오른쪽 값을 Y로 하여 값을 추가한다.

 

(2) 자동 보간

모든 키를 선택하여 우클릭 - 자동을 클릭하면 커브의 유형에 맞게 보간을 처리한다.

 

(3) 딱 맞게 줌 설정

그래프가 멀거나 일부분이 보이지 않는다면 해당 버튼을 눌러 값이 보이도록 줌 할 수 있다.

 

 

2. 게임플레이 이펙트에 커브 테이블 사용 - GE_PrimaryAttributes_Elementalist

생성한 커브 테이블을 사용하여 게임플레이 이펙트의 수정자(Modifier)에 사용할 것이다.

테이블에서 각 속성 4개에 대한 커브를 생성했으므로, 각 속성에 대해 맞는 커브를 적용시킨다.

 

 

3. 커브 테이블을 CSV로 내보내기

(1) CSV로 내보내기

커브 테이블을 우클릭하여 CSV로 익스포트를 눌러 프로젝트 내에 CSV 파일로 내보내기 할 수 있다.

 

 

(2) CSV를 불러오기

값을 적정히 수정 후 다시 임포트한다.

CSV에서 불러온 값은 보간할 수 없으며, 선형으로 고정된다.

 

 

4. 커브 테이블을 JSON으로 내보내기

(1) JSON으로 내보내기

 

 

(2) JSON을 불러오기

컨텐츠 서랍에서 임포트 버튼을 눌러 가져올 수 있다.

CSV로 불러온 결과와는 다르게 보간 타입을 직접 선택할 수 있다.

 

이제 생성한 커브를 이용해 Ranger와 Warrior 클래스에 대해 Gameplay Effect를 지정한다.

 


- 몬스터의 속성 초기화 게임플레이 이펙트는 Infinite가 아니어도 된다.

몬스터는 플레이어 캐릭터와 다르게 죽으면 부활하지 않고, 레벨업 하지 않기 때문에(초기 생성시 제외) 2차 속성에 대해서 Infinite 게임플레이 이펙트일 필요가 없다. 따라서 두 게임플레이 이펙트를 복사해 적에 대해 Instant로 적용할 수 있다.