1. 언리얼 에디터에서 클래스 생성
컨텐츠 브라우저 상에서 우클릭 - 블루프린트 클래스를 만들면 된다.
어떤 부모 클래스를 상속받을지 선택하여 코딩할 수 있다.
생성된 클래스를 더블클릭하여 들어가면 내부에서 클래스를 수정할 수 있다.
2. 멤버 함수와 멤버 변수
(1) 멤버 함수와 멤버 변수 생성하기
이전 글에서 로컬 변수, 함수를 만들때와 같이 + 버튼을 클릭해서 만들 수 있다.
(2) 상속받은 함수를 노출시키는 방법
클래스의 속성에 상속된 변수 표시를 누르면 부모 클래스의 멤버 변수를 표시할 수 있다.
(3) 클래스에 컴포넌트 추가하기
추가 버튼을 사용하여 여러 컴포넌트를 포함시킬 수 있다.
위의 C++ 코드와 유사한 방식으로 동작한다.
3. 생성자와 소멸자
언리얼에서는 생성과 소멸을 자동으로 관리해준다.
위 처럼 Begin Play 이벤트에 연결되면 생성된 것이다.
Tick 이벤트는 매 틱마다 업데이트되는 코드를 작성할 수 있다.
4. 접근 지정자(Public, Private, Protected)
멤버 함수를 클릭하고 우측 디테일에서 접근 지정자를 선택해줄 수 있다.
월드 에디터에서 플레이어 객체를 선택한 후에 레벨 블루프린트 에서 우클릭을 하면 해당 객체의 참조를 생성할 수 있다.
또한 위 처럼 Player 객체의 멤버 함수를 호출할 수도 있다.
private으로 지정된 Test 함수에 접근하면 오류를 반환하는 것을 알 수 있다.
5. 함수 오버라이드
함수 창의 +버튼 왼쪽을 가리키면 오버라이드가 등장한다.
(1) 자식 클래스 생성하기
컨텐츠 브라우저의 클래스를 우클릭 - 자손 블루프린트 클래스 생성을 통해 자식 클래스를 생성할 수 있다.
(2) 자식 클래스의 생성자
부모의 클래스에 접근한다.
(3) 함수 오버라이드 하기
자식 클래스에서 함수 오버라이드를 할 수 있다.
부모 버전의 Test가 아닌 자식 버전의 Test를 만들고 싶으면 연결을 끊고 새 노드를 배치하여 만들 수 있다.
6. 블루프린트 인터페이스
컨텐츠 브라우저의 빈 공간에 우클릭을 해서 인터페이스를 구현할 수 있다.
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