1. 게임플레이 이펙트 실행 계산

게임플레이 이펙트의 양을 계산한다.

예를 들어, 마법 데미지를 Intelligence 와 Armor Panetration과 결합하여 최종 데미지를 계산할 수 있다.

 

(1) 특징

- 속성(Attributes)을 캡쳐할 수 있음

- 하나 이상의 속성을 바꿀 수 있음

- 프로그래머가 생성한 로직대로 작동

 

(2) 주의점

- 예측(Prediction) 사용 불가능

- Instant / Periodic 게임플레이 이펙트에만 사용 가능

(Infinite 이펙트에는 사용 불가능)

- 캡쳐된 속성에 대해 PreAttributeChange 함수를 실행하지 않으므로 클램핑을 다시 실행해야함

- 아래의 네트워크 실행 정책(Net Execution Policies)을 가진 이펙트는 서버에서만 실행 가능

(Local Predicted, Server Initiated, Server Only)

 

(3) 스냅샷(소스)

게임플레이 이펙트 소스에 대한 속성 값을 캡쳐하는 것을 말한다.

Snapshotting은 게임플레이 이펙트 스펙이 생성될 때 속성값을 캡쳐한다.

(ex. FireBolt 발사)

Not Snapshotting은 게임플레이 이펙트가 발동될 때 속성값을 캡쳐한다.

(ex. FireBolt 적중)


- 타겟에 대한 스냅샷은 게임플레이 이펙트가 발동될 때 속성값을 캡쳐한다.

(ex. FireBolt가 적중하기 전까지 타겟이 정해지지 않는다)


2. 활용

- 실행 계산에 의해 캡쳐된 속성값

- Set By Caller 키-값(태그-데미지)쌍

- 게임플레이 이펙트의 계산 수정자

위의 세 가지 요소를 이용하여 계산을 수행할 수 있게 된다.