0. 개요
속성을 효과적으로 변경할 수 있는 게임플레이 이펙트의 수정자 옵션 중 하나인 Attribute Based에 대해 알아본다.
1. 속성 기반 수정자(Attribute Based Modifier)
(1) 기본 속성(Backing Attribute)
- 캡처할 속성(Attribute to Capture)
캡처할 속성을 선택한다.
- 속성 소유자(Attribute Source)
어떤 대상(Source / Target)의 속성을 값으로 이용할지 선택한다.
- 스냅샷(Snapshot)
ex) Strength가 10인 캐릭터가 Health Attribute Based 오브젝트에 충돌 시
- 수정할 속성(Attribute) : AuraAttributeSet.Health
- 캡처할 속성(Attribute to Capture) : Strength (값 10)
- 수정자 연산자(Modifier Op) : Add
- 속성 소유자(Attribute Source) : Target(오브젝트에 충돌한 대상)
=>캐릭터 Health에 캐릭터의 Strength 값인 10이 추가된다.
2. 수정자 적용 순서
- 더하기 연산자(Add Operator)
더하기 연산자를 연속으로 실행하면 먼저 추가한 수정자 순서대로 적용된다.
- 곱하기 연산자(Multiply Operator)
더하기와 곱하기를 연속으로 실행하면 먼저 추가한 수정자 순서대로 적용된다.
(사칙연산 순서가 아니라 수정자가 먼저 추가된 순서를 따라간다)
- 나누기 연산자(Divide Operator)
더하기와 곱하기, 나누기를 연속으로 실행하면 먼저 추가한 수정자 순서대로 적용된다.
즉, 사칙연산의 계산 순서와는 상관없이 수정자를 적용한 순서대로 적용됨에 유의해야한다.
3. 수정자 계수(Modifier Coefficients)
(1) 계수(Coefficient)
추가할 속성의 값에 계수를 설정한다.
(Coefficient = 0.1, 결과 : 0.1 * Strength)
(2) 곱하기 이전에 더할 값(Pre Multiply Additive Value)
계수를 곱하기 이전에 더할 값을 설정한다.
(Coefficient = 0.1, Pre = 2, 결과 : 0.1 * (Strength + 2))
(3) 곱하기 이후에 더할 값(Post Multiply Additive Value)
계수를 곱한 이후에 더할 값을 설정한다.
(Coefficient = 0.1, Pre = 2, Post = 5, 결과 : 0.1 * (Strength + 2) + 5)
(4) 다수의 수정자에 각각의 계수를 적용하기
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